作者:秩名来源:互联网发布时间:2012-10-15 22:23:44阅读:0次
10月7日,EVA新剧场版X《Fate/Zero》的STAFF们以“不断发展的数字时代”为题举办了一次讲座。这也是德岛市动漫活动“マチ☆アソビ(城镇☆娱乐)VOL9”活动之一。
“マチ☆アソビVOL9”是于今年9月22日至10月8日于德岛县德岛市召唤的动画活动,每年都会召开各种动画相关的活动和企划,今年的活动之 一就是请到了EVA新剧场版X《Fate/Zero》的STAFF,就“不断发展的数字时代”为主题举办讲座,讲述数字时代动画的制作方法。以下就来介绍 该讲座的内容。
首先播放的是ufotable公司的动画《空之境界》《黑岩射手》《FATE/ZERO》等的片段。
近藤光(ufotable的:董事长。以下简称近藤):非常感谢大家,下面播放khara公司(董事长:庵野秀明)的动画。
瓶子修一(khara数字部部长,制作人。以下简称瓶子) :这可是“マチ☆アソビ(城镇☆娱乐)”的限定动画,请大家仔细看看吧。
瓶子:11月17日将上映EVA新剧场版《Q》,希望大家能支持。
会场:(鼓掌)
近藤:那么,下面开始请嘉宾进行自我介绍。寺尾先生,请。
寺尾优一(以下简称寺尾):大家好,我是ufotable的摄影监督寺尾。简单介绍一下我的工作吧,制作动 画时需要绘制很多画、很多背景,要将那些统合在一起将它们制作成动态的映像。在这之中,我的工作是控制映像中的光,控制光芒是如何消失的,烟雾、爆炸、 雪、雨等自然现像是如何对角色或背景产生效应的。在《Fate/Zero》中我负责PV的制作,请大家指教。
#p#副标题#e#
瓶子:今天在座的各位中,有人是从事数字动画制作的,有人则是未来想从事这一行业的。……没有吗(笑)。啊,好像勉勉强强有那么一个。这个业界的工作形态非常有趣,也非常自由。我则是跳了四次槽,现在在khara工作,是一个设计师,跟寺尾君做同样的工作。
近藤:谢谢。
会场:(鼓掌)
近藤:大家想鼓掌时就可以鼓啊(笑)。那么现在来看一下公司的组织结构吧。
寺尾:ufotable中有很多部门。“ufotable”写在最中间,公司最重要的心脏部分是“制作部”。近藤也是制作部的。
近藤:是的,我也是制作部的。
寺尾:由制作部向各部门发送工作要求,然后各部门制作素材,制作部则负责将这些素材统合起来。另外,ufotable里还有个漫画班,有人可能会觉得很有趣吧,不过公司就是由这许多部门所组合起来的。
寺尾:我的工作是将这个……
寺尾:变成这样。完全不一样呢(笑)。这个作品是《空之境界》,我希望通过自己的工作,把画面变得更加帅气。
近藤:那么请khara也介绍一下。
瓶子:与ufotable相比可简单多啦(笑),我所属的部门是数字部门,里面分为3D、2D、VFX、荧幕四个部门。另外作画部门对于想从事这一行业的人来说可是很有名里,里面可都是有名人呢。我们数字部门也得为了不输给他们而努力,工作人员都是30岁左右的。
近藤:但是,做数字动画的30几岁也算是很年长了吧。
瓶子:是啊,与其它公司相比已经算是年纪很大了。
近藤:现在有种叫“RETAS!”的软件,是制作数字动画的。15年前起,动画业界开始一点点加入数字动画的成分,然后2年前动画业界迎来了数字化狂潮,瓶子先生是第二世代的人物呢。
瓶子:是啊。
近藤:像瓶子这样的人大概在业界是最多的吧?
瓶子:是啊,正好迎上了数字化的热潮呢,我所在的世代也算是最初的世代了。
近藤:过去因为有技术限制,有些工作只能某家摄影公司来做,而有些则有些得让另一家做,现在这样的事情几乎没有了。
瓶子:现在各家公司在技术上几乎差不多了。
近藤:以前必须要考虑到这家可能做到,那里做不到…而现在考虑的则是“没有这个软件/硬件”或“这家工作室的话能表现出这种感觉”,更多考虑的不是技术层面而是“人”的力量。瓶子先生眼中的ufotable的作品是怎样的感觉呢?
瓶子:普通的动画不会有这么强烈的特色。ufotable的作品则拥有强烈风格。不论是怎样的作品,最终都会染上强烈的ufotable色彩,ufotable的数字力量可是很强的。一看到画面就知道“哦,这是ufotable的吧”
近藤:寺尾君对khara的印象是怎样的呢?
寺尾:khara坚持着自己的映像制作路线,最不同的就是时间控制以及质量把握上。我们在的制作的时候一直考虑着“在规定的时间内能制作到什么程度”,不过khara基本的理念是不论花多少时间和经费都可以……
会场:(笑)
寺尾:不论使用什么手段,让制作者完全找不到可以说的借口。khara可以把人的最极限的力量引发出来制作出最棒的作品。
寺尾:有多少人听过khara的名字?
近藤:好出名啊。对我们来说khara的成立是十分神奇的一件事,就好像一个乐队里面聚集着超有名气主唱、超有名的吉它手超有名的鼓手那样。在khara成立之前,所有的成员都相当有名了。
瓶子:是啊,有名人太多了,年轻人都吓得不敢进来了(笑)
#p#副标题#e#
会场:(笑)
瓶子:最开始的时候的确年轻人都不敢来呢。
近藤:这也是没办法的。毕竟成员都是超人级别的啊。那么,我们边看着具体的映像。边进行讲解吧。
寺尾:我们来介绍数字动画的工作吧。
近藤:好的,瓶子先生,请看这里,觉得怎么样?
瓶子:我觉得相当厉害啊。要非说懂还是不懂的话其实还是不懂,在制作动画的时候,设计图上写有监督的指示,但只是简单地写着数字和几个字而已。看到这段影像,就能知道在那一张纸上不可能写完指示。肯定是一边与监督讨论一边慢慢地制作出来的,这是十分不容易的。
近藤:把工作委托给其它公司的时候,比如“黑桐鲜花”的那一场就很难说明(笑)。不过因为公司离得很近,所以我们经常联系讨论,每天都进行着“这样好了,那样做吧”,真的是一边讨论着一边做下来的。
寺尾:刚才所说的“黑桐鲜花”部分是TAKE1的第一个环节,如果是普通的工作流(workflow)提出 那样的要求对方一定会很生气。但因为是多年的合作伙伴,所以就会有种默契“大概这种程度就OK了”“如果是他们大概可以用这些素材制作出来吧”,正因为有 着这样的默契,才能达成这样的配合。
近藤:我们来看看瓶子先生的作品吧。
瓶子:这是EVA新剧场版《序》、《破》结束后制作的3D影像。
瓶子:工场很萌啊。
会场:(笑)
近藤:什么叫工场很萌啊(笑)
瓶子:这是《Momoiro clover》的舞美的配装师帮着型的。
瓶子:虽然只是绘制的角色,却也要想着“这个孩子很可怜”“很可爱”之类,边这样想象边制作影像。#p#副标题#e#
近藤:那么我们继续看下一个吧。下面是《Fate/Zero》片段。
寺尾:我准备了好几个。还有的制作完后突然会觉得“这样真的可以吗?”(笑)
会场:(笑)
近藤:昨天播放雁夜出场的时候大家也都笑了,真是不可思议啊(笑)
会场:(笑)
瓶子:这么暗真是太好了。我真是好讨厌虫子啊(笑)
会场:(笑)
瓶子:如果是我的话,要是得做这个,恐怕会很抗拒上班的(笑)
会场:(笑)
近藤:那么,下一个。
寺尾:感觉很像怪兽大决战吧,最开始做的时候就特别投入(笑)
#p#副标题#e#
寺尾:当时给了我这张图,跟我说:“1年后要制作这东西,所以开始搞吧”,于是我就开始做了(笑)。就像这样自由地让它活动起来。我连看不到的地方都做得很好呢!(笑)
寺尾:然后素材就像这样放上去,就能变成一副图画。这张特别有壮大感,被用来当第二部的开头。
#p#副标题#e#
寺尾:让我们继续吧。
近藤:这是Berserker呢。
近藤:现在有很多人都觉得“CG=点个鼠标”,觉得十分简单。但其实不论是用铅笔画还是用软件,干的事情都 差不多,只不过是工具改变了而已。因为CG是用来表现铅笔表现不出现来的部分,因此CG应该是比铅笔更进一步的部分。只是因为技术革新,变得便利了一些, 反而变得更容易遭到误解了。赛璐珞画(在赛璐珞上画的)时代TAKE1是最好的,因为赛璐珞片特别容易受伤,因为摄影一次赛璐珞一定会容易受伤。而且赛璐 珞只要碰到油脂、手上的油脂之类以后,质量一定会下降。技术革新以后不用考虑赛璐珞片的损耗是最大的优点了,因为khara对质量把关很严,很难说出 “OK”的啊(笑),有时没搞好,一话能拖个半年。
瓶子:有时一CUT会拖上个半年呢(笑),有那时间一般都能做出2话了(笑)
近藤:是啊,现在合格LINE明显提高了。现在TAKE重合的最多的是《空之境界 终章》的两仪式仰望天空战斗的那场。寺尾君默默地做着TAKE,在做到TAKE十几的时候,我问他看看一天能重叠多少TAKE,把记录留下来,结果没过多 少他的硬盘里就积了一百几十TAKE了(笑)
会场:(笑)
近藤:这个处理特别麻烦呢。式的脸的这里表现。
寺尾:眼睛的高光部分其实是雪花飘落的感觉。
近藤:多漂亮啊,真的好像是用笔涂的呢。终章部分有很多技术方面的尝试,因此我全力地进行剪辑。
寺尾:就这样以画图的感觉一点点制作,要确定所有雪花的配置处,式这个角色所在的位置当然也不能没有雪花。
近藤:这就只能重叠TAKE了。
寺尾:一片一片的雪都有自己的位置。比如“雪1”要通过这个位置,“雪120”是在这个位置这样……
会场:(笑)
近藤:她胸口有朵花吧,动画里是绝对不能这样做的,要粘贴上去,一帧一帧的调整。结果最后还得用人的手一像素一像素地调整(笑)。
寺尾:让他把最有趣的事给说了。
近藤:总之就这样一点点地进行着制作,终章真的像艺术作品一样。
近藤:《空之境界 终章》之后还有《黑岩射手》,那部作品用使用CG技术刷刷刷地制作了。
寺尾:眼睛中火炎的表现方法随后又用在了《Fate/Zero》的Berserker上。
近藤:再看下一个。#p#副标题#e#
寺尾:CG和作画在画面中紧密接触。
寺尾:有一处这样的画面,在这个场景中CG角色作画角色在同一场景中。是Saber冲上前攻 击,Berserker后退三步的场景。但是,一个是CG,一个是作画,为了使这两个角色能在时间上配合好,首先动画制作者先画出草稿。画出设计图以后再 交给CG制作者,然后CG制作者把Berserker一格一格填好,输出,然后原画部门再根据这个绘制Saber。这样才能在时间上完全配合。
近藤:原来如此啊(笑)
会场:(笑)
瓶子:大家……也许不知道我们在说什么……但我刚才看到了很厉害的东西。
会场:(笑)
瓶子:要说什么这么厉害,我们以为看不到传说的剑长成什么样子。
瓶子:但是我们现在……
会场:(笑)
寺尾:虽然本篇中完全看不到样子,但其实原画的时候是完全画出来的。虽然看不到,但是真实存在的。为了考虑到对画面的影响,因此全画了出来。
寺尾:刚才只是Saber的剑和Berserker的武器尖相撞而已。下面是骑在V-MAX上的Saber的场景。屁股坐在上面握着把手。因此如果差了一像素,手和把手之间就会产生空隙。
会场:哦……
寺尾:为了让画面显得更自然,我们让负责画面结合的STAFF们努力小心仔细地结合画面,同时也为了让扫描 以后负责完稿的STAFF们一点也不会错开,一像素一像素地把点点上,抹去……就这样来一点点画线。就算如此也错开的部分就让摄影STAFF制作空隙,总 之,为了让画面看起来自然,用尽了一切手段。
近藤:21话的摩托车的部分我也深觉感动,真是做得太好了。
瓶子:下面我们看一下同一CUT的不同版本,为了做出最帅的CUT,为了能弄明白哪一种最好,实际制作了50个左右版本。
近藤:剧场版的EVA基本都是CG制作的吧?
瓶子:不,两种方式都有。
近藤:谁也不知道初号机是3D制作的吧?
寺尾:因为是数字画面,所以哪里是原画哪里是CG看不出来吧。
近藤:初号机实际上很巨大吧。
瓶子:有80米高。
近藤:比高达大多了啊。
会场:(笑)
近藤:这里,如果旁边再跑个高达的话一定很有趣吧(笑)
会场:(笑)
瓶子:这是真嗣回到家,发现明日香的行李堆满了房间的场景。
瓶子:这里是原画完成时的场景,但感觉似乎少了点什么。
瓶子:然后呢,再贴上了这些东西。贴上这些现实世界里有的东西。做这工作的是画面设计师,设计师这些一点点地贴上去。
瓶子:有很多种类。
近藤:animate里似乎能卖这样的标志呢(笑)
瓶子:这里的背景里微微能看到一点图样,这是寺尾君来我们这里帮忙做的。借助寺尾君的力量,变成了很治愈的效果。
#p#副标题#e#
近藤:你是去工作了一个月左右吧?
寺尾:是的,最后是去了一个月左右。
瓶子:寺尾特别擅长这种工作,真是帮了大忙了。
寺尾:虽然我也用了3D软件,但同时也使用了类似特撮的手法……
近藤:你喜欢特撮的吧。
会场:(笑)
寺尾:监督之类的人说过“用干冰不就好了”,说的确实对。虽然用干冰的话会有很难控制的部分,但能实时拍 摄。如果是用数字模拟,物理计算出了错就看不到烟出来,但如果是干冰,不论怎么搞反正肯定会有烟出来的。不论是analog还是数字,将全部的可能性都以 最棒的方式进行尝试,这样才能做出最棒的作品。
近藤:以下是《伽蓝之洞》的制作。
寺尾:实际做了一下伽蓝之洞。我们寻找了感觉能放在伽蓝之洞里的东西。
近藤:这可真不轻松啊(笑),我说了“做个伽蓝之洞吧”结果谁也不来帮我(笑)
会场:(笑)
寺尾:红箭头指着的是我的私人物品。
近藤:右上面不是有个楼梯吗,这是叫了木工做的(笑)。
寺尾:整整一年时间,这些物品放着一点也没动过。
近藤:就连塑料瓶都一点都不能动呢。
寺尾:这些箱子里放着的东西都有一个个的故事,要把这里都塞到画面里,肯定能表现出现什么吧。
近藤:喜欢照相机的人肯定会知道吧,如果用广角相机拍,不论是有多少东西,拍下来以后都会变成空空的。为了不让画面变得空旷而努力用画面补足。《空之境界》就是这样一点点地努力做出来的。
近藤:这就是完成画面。让人心情雀跃吧。
寺尾:横线920X1080的四角形中,有着精密的动作,看着这些大家感受到角色和故事,从而得到感动。也就是说,制造这种“感动”是最重要的事情,为了制造出现感动,要不择手段。我认为,为了得到想要的效果而选择最适合的手段,然后有序地进行制作,这是最重要的。
瓶子:ufotable虽然跟khara的风格完全不同。但也有两个共同点。我们虽然是不同的公司,但同样 都像是家庭手工业一样亲力亲为。“如果这样就好了”,想象是很容易,但做起来就要难得多,不停地挑战各种新方试,最后回过头看时可能会做了很多无用功。但 这些无用功也都是为了得到新方法而不得不做出的努力。普及以后会觉得是“无用功”,从而将这些“无用”部分简化,发展出“简易版本”。但如果没有部分人做 这些“无用功”进行的努力,这样“简易”的技术也无法发展了。每个行业都得有领军人物。部分优秀工作室和优秀作者做出的优秀作品将领航日本动画的发展,而 日本动画的发展又会带动亚洲动画的发展,就这样,影像、动画会慢慢发展起来。
寺尾:大家看到影像的时候,其实制作的人已经做了更深的工作。这就是只有在工作为现场才能感觉到的棋趣。
近藤:感谢大家。
#p#副标题#e#
以下是一些场内放映的视频图片
本站部分资讯与图片收集至网络,如有侵权,请联系管理删除。